상세정보
문자문학에서 전자문화로
- 저자
- 최혜실
- 출판사
- 한길사
- 출판일
- 2007-07-20
- 등록일
- 2009-04-14
- 파일포맷
- PDF
- 파일크기
- 2MB
- 공급사
- 교보문고
- 지원기기
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책소개
매체의 진화 속 디지털 스토리텔링의 탄생
최혜실의 디지털문학노트 <문자문학에서 전자문화로>. 문화산업의 화두인 디지털 스토리텔링이 어떻게 등장하여 파급되고 있는지를 살펴보는 책이다. 전통적 방식의 문학연구로 시작해 지금은 디지털 문화읽기의 최전선에 있는 저자는 매체의 진화 속에서 변화하는 소통구조를 진단하고, 가장 보편적인 이야기예술인 문학의 변화와 미래를 전망한다. 이를 위해 팬픽과 인터넷 소설, 인터넷 문화와 컴퓨터 게임, 모바일 TV와 UCC 등을 분석하였다.
이 책은 지금 우리에게 친숙한 디지털 매체와 디지털 문화를 선별하여 그 본질에 있는 이야기문화를 밝히고 있다. 저자는 문학의 종말을 우려하는 일각의 주장과는 달리, 문학은 이제 그 형태를 달리하여 자리하고 있다고 이야기한다. 또한 유비쿼터스 시대의 모바일 환경을 소개하고 그에 따른 문화예술의 진화를 설명하고 있다. 즉, 컴퓨터 게임과 UCC, 와이브로 혁명과 IPTV의 등장 등을 기존 문학이 누렸던 이야기문화의 진화로 파악한다.
이제 기술의 발달은 텍스트가 지니는 상호텍스트성의 본질을 현실화하고 있으며, 그렇게 탄생한 디지털 스토리텔링은 우리 삶의 일부가 되었다. 이 책은 이러한 상황을 정리한 최첨단의 문학담론으로서, 폭넓은 지식과 명쾌한 분석을 제공한다. 마지막으로 저자는 매체의 진화양상은 상호작용성에 초점을 맞춰 진행되고 있으며, 조만간 컴퓨터와 로봇이 인간과 현실공간에서 상호작용하게 될 것이라는 전망을 제시한다.
저자소개
인디컴 시네마는 1993년 설립된 영상제작사로서 상업적인 측면보다는 ‘작품’으로서의 의미를 담아 영상물을 제작해오고 있다. 「베트남, 전쟁 그 후 17년」「카리브해의 고도, 쿠바」「세계 영화기행」「생명시대」 등의 다큐멘터리로 백상예술대상, 한국방송대상 등의 상을 석권하고 완벽한 다큐멘터리 프로그램을 제작하는 ‘방송계의 신화’로서 그 우수성을 인정받았다. 그동안 제작한 다큐멘터리를 기초로 『세계 영화기행 1, 2』『생명시대』『팝콘과 배낭 - 아시아, 영화로 기행하다』 등의 도서를 출판하였고, 「2009 로스트 메모리즈」에 이어 「대도 송학수」「위대한 캣츠비」 등의 영화 제작을 준비하는 등 다양한 분야로 진출하여 한국 영상 사업계에서 독특한 위상을 차지하고 있다.
『시네마공장의 희망 - 한국영화 길을 나서다』는 2년에 걸쳐서 준비한 인디컴 시네마의 역작이다. 그동안 「생명시대」「세계 영화기행」「그곳에 가고 싶다」「아시아 영화기행」 등의 다큐멘터리에서 인디컴과 함께 호흡을 맞추었던 조진, 조태영, 이미진, 김영석이 이 프로젝트를 위해 다시 모였다. 이들이 한국영화의 현장에서 만난 주목해야 할 사람 47명의 이야기를 통해 독자들이 한국영화의 오늘과 미래를 가늠하고, 나아가 우리 영화를 이끌고 이끌어갈 힘의 원천이 다름 아닌 ‘사람’에 있다는 것을 느끼는 기회가 되기를 희망한다.
목차
전자문화에서 이야기는 어떻게 살고 있는가
1 디지털 매체와 소통의 변화
스스로 증식하는 말
소통의 변화와 문자 중심의 인문학, 그리고 위기
소수의 지식권력에서 다수의 지식권력으로
디지털 매체의 등장과 지식생산의 민주화
디지털 평등사회의 스타
디지털 언어: 손가락으로 수다 덜기
디시인사이드와 엽기문화
사이버 공간에서의 탈주체화 감수성
가상에서의 나-너-우리
가상의 자아와 현실의 자아
현실과 공간의 변화
2 디지털 시대의 문학
이야기로서의 소설
여성 소설의 구술성
사투리와 디지털 언어의 공통점
디지털 시대의 팬에 대한 성찰
황당과 허무의 의미
팬픽 세대식의 가난과 환상
베끼기에서 상호텍스트성으로
황당하게 혹은 진지하게 다시쓰기
3 가상집단의식과 스토리텔링: 팬픽
스타덤과 팬덤
인터넷의 양방향성과 집합지능
한국의 팬픽
스타트렉과 슬레이어즈
야오이에 나타난 동성애의 의미
금기를 깨는 사이버 집단의식
4 문학의 프로슈머화: 인터넷 문학
인터넷 문학이란 무엇인가
인터넷 문학의 독자와 작가
디지털 독서로서의 다시쓰기
귀여니 이전과 이후
멀티미디어 작가 귀여니
5 하이퍼텍스트 문학, 넷아트, 미디어 아트
문학과 아트 그 혼란의 이유
한국의 넷아트
하이퍼텍스트 문학의 등장
넷아트와 하이퍼텍스트 문학의 속성
통합적 서사를 위하여
미디어 아트의 세계
6 컴퓨터 게임의 스토리텔링
통합적 서사를 위하여
디지털 스토리텔링의 전개와 현황
게임에 나타나는 이야기적 요소에 대한 다양한 견해들
역할놀이로서의 스토리텔링
유사공간 탐색으로서의 게임
카타르시스의 불가능성
MMORPG의 스토리텔링과 게임중독
게임중독자의 스토리텔링의 특성
유비쿼터스 시대의 시대
7 매체의 변모와 문화예술의 진화
매체의 진화 과정
매체의 변화와 문화예술의 변화: OSMU
매체의 변화와 21세기형 문화예술의 등장
UCC-원시예술로의 복귀
8 매체와 매체, 매체와 현실, 매체의 현실화
핍진성 증대의 세 가지 방식
인터렉티브 영화
몰입형 환경
TV와 인터넷의 만남
유선에서 무선으로: 모바일 콘텐츠
컴퓨터가 훌륭한 시인이 될 수 있을까
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